jueves, 1 de octubre de 2015

Practica 9

Practica 9

Ejemplo 1:

Ejemplo2:

Practica 8

Practica 8

Ejercicio 1:

                       


Ejercicio 2:







Practicas 7

Practicas 7

Ejercicio 1:





Ejercicio 2:



Ejercicio 3:







Ejercicio 4:

Proyecto final



Practicas 6

Practicas 6

Ejercicio 1:
Primero con la herramienta crear, se crea una esfera, luego se selecciona el objeto y presionas F9 para lograr abrir una ventana la cual te ayudara a colocar la imagen al objeto,el editor de materiales y tambien la opcion ninguno y escoges la textura de la pelota cabe recalcar  de no olvidarse de ponerle nombre a la figura antes de realizar este procedimiento.

Ejercicio 2:
Primero vas a la herramienta crear y creas un cubo, luego seleccionas el objeto y presionas F9 para lograr abrir una ventana la cual te ayudara a colocar la imagen al objeto,el editor de materiales y también la opción ninguno y escoges la textura de la del cubo ademas al finalizar  deberás repetir el mismo procedimiento para la creación de dos cubos mas o simplemente duplicarlos.
Ejercicio 3:
Primero vas a la Herramienta crear y creas un circulo o esfera luego seleccionas el objeto y presionas F9 para lograr abrir una ventana la cual te ayudara a colocar la imagen al objeto,el editor de materiales y también la opción ninguno y escoges la textura de la pelota con una imagen de bandera.
Ejercicio 4:
Con la opción crear creas una manzana con la lineas o utilizando una esfera y la herramienta poly lograras formar una manzana y colocas luego de seleccionas el objeto y presionas F9 para lograr abrir una ventana la cual te ayudara a colocar la imagen al objeto,el editor de materiales y también la opción ninguno y escoges la textura de la imagen de una manzana.
Ejercicio 5:
Con la crear creas un corazón a la mitad de el y luego lo duplicas, seleccionas el objeto y presionas F9 para lograr abrir una ventana la cual te ayudara a colocar la imagen al objeto,el editor de materiales y también la opción ninguno y escoges la textura de la una bandera.
Ejercicio 6:
Primero con la herramienta crear, se crea una esfera, luego se selecciona el objeto y presionas F9 para lograr abrir una ventana la cual te ayudara a colocar la imagen al objeto,el editor de materiales y también la opción ninguno y escoges la textura del mundo cabe recalcar  de no olvidarse de ponerle nombre al rededor del mundo con la opción linea.
               3D MAX + ANIMACIÓN
  
   


 

Fusionar objetos - Merge



Fusionar objetos - Merge


Modelamiento con Lathe


Modelamiento con Lathe

El 3D es una mera representación de coordenadas, que conforman estructuras envueltas por una textura. Figúrenselo, como estructuras de alambre, recubiertas de papel de colores. El truco, es realizar la malla de manera simple, para luego crear el material por el cual le daremos sus características tales como metal, barro, agua, lo que sea.
Por tanto, primero se deben construir un modelo, para ello hay técnicas de modelo comunes, en las cuales se encuentran:
  1. Estructuras Predefinidas.
  2. Box Modeling.
  3. NURBS Modeling.
  4. Operaciones Booleanas.
  5. Extrude || Lathe.
  6. Loft.
  7. Sistema de Partículas.
  8. Modelos por Texturas.
Son empleadas, para casos particulares. NURBS para objetos orgánicos por ejemplo, lathe para objetos iguales en sus lados de un mismo eje, etc. Pero ahondemos en cada uno un poco:

Estructuras Predefinidas:

Me refiero con esto, aquellas estructuras ya armadas por el sistema (hablando de 3d Studio Max). Existen 3 tipos elementales:
  1. Primitivas.
  2. Primitivas Extendidas.
  3. Librerías.
  • Primitivas: caja, cono, esfera, geo esfera, cilindro, tubo, anillo, pirámide, tetera y plano.
  • Primitivas Extendidas: hedra, nudo toroide, caja "redondeada", cilindro "redondeado", tanque de aceite, capsula, sprindle, forma L, gengon, forma c, anillo ondulado, hose, prisma.
  • Librerías: son formas armadas, disponibles en 3d Max 7; puertas, ventanas, árboles, escaleras.
Todas estas estructuras nos sirven para poder modelar objetos o escenas más complejas a partir de ellas. Por ejemplo, con 3 cajas podríamos armar una escena para una habitación.
basicos

Box Modeling.

Como su nombre lo indica, es el modelado de figuras complejas a través de una caja, sí, una mera caja. Seguramente creerán es imposible realizarlo, pero empleando un modificador de mallas, Edith Mesh, podrán ir extendiendo la caja, convirtiéndola en otra cosa.
box_modeling

NURBS Modeling.

Es una técnica para construir mallas de alta complejidad, de aspecto orgánico ó curvado, que emplea como punto de partida splines (figuras 2d) para mediante diversos métodos, crear la malla 3d anidando los splines.
nurbs_modeling

Operaciones Booleanas.

Consiste, en tomar dos mallas y aplicarles una de tres operaciones booleanas disponibles:
  1. Resta.
  2. Intersección.
  3. Unión.
  • Resta: resta dos figuras A – B ó B – A.
  • Intersección: da como resultado sólo lo que esta "tocándose" de ambas figuras.
  • Unión: funde ambas figuras creando una única nueva.
boolean_modeling

Extrude || Lathe.

Son dos técnicas que a partir, de una figura 2d (spline) crea el volumen.
  • Extrude: da profundidad a un objeto 2d. Extiende la profundidad.
  • Lathe: tomando un spline, lo reproduce por un eje en toda su rotación. Ideal para botellas, copas, y demás objetos sin diferencia en sus costados. Aunque puede combinarse con otra técnica luego, y crear por ejemplo, una tasa.
extrude
Imagen de Ejemplo Extrude.
lathe
Imagen de Ejemplo Lathe.

Loft.

Se deben emplear 2 ó más splines, para crear una malla 3d continua. El primer spline, funciona como path (camino) mientras que los demás, dan forma, extendiéndose, a traves del path. Ideal para crear cables, botellas, etc.
loft

Sistema de Particulas.

Es como su nombre lo indica, un sistema de partículas (proyección de formas geométricas, de forma controlada mediante parámetros varios tales como choque, fricción y demás). Es combinable, con efectos de dinámica y deformadores. Es ideal para crear humo, agua, ó cualquier cosa que sea muchos objetos y repetitivos.
particulas

Modelo por texturas.

Este tipo de modelado, si es que se lo puede denominar así, en vez de emplear deformadores en la malla, engañan la vista, con mapas del canal alpha (transparencia) para crear recortes, ó engaños directos de relieve (con un canal especial para esto independiente del de relieve) para crear terrenos por ejemplo.
Es un tipo de modelado, usado mucho para abstractos en 3d, y no es muy difícil de emplear, simplemente se deben manipular los canales para engañar la vista.
material

GUI 3d Studio Max 7.

Para finalizar, les dejo un screen, de como es la interfaz gráfica del 3d Studio Max 7. De paso, pueden observar, un modelo 3d, NURBS modeling. Es una sóla malla, y empleando las 3 vistas alambricas, se puede observar su estructura.
screen3dStudioMax

Lathe



Efectos de Lathe, Bevel Profile, Object type line, en Modifier List: Fillet, Refine, Segments y Weld Core, y como cargar una imagen al viewport. Diseño de copa, engranaje, logo de MAC, y diseños libres a traves del uso de line en Object Type.



Mostrar grilla > apretar "G"
Figura no cerrada, seleccionar ambos vertices > Fuse
Weld core (soldar): aumentar o sensibilidad dependiendo de cuan lejos esten ambos vertices.
Mirror: imitar parte de algun objeto en otro axis. En el menu de arriba.

Cargar imagen: View > Vieport Background [shortcut: Alt + B]
Aspect Ratio: Match Bitmap (para que la imagen no se estire, tamaño real)
 Lock Zoom/Pan (para poder hacer zoom)

Modifier List > Interpolation > Steps > + curva redonda
Adaptive > auto
Fillet > seleccionar vertex = modifica un corner a uno curvo
Geometry > Refine = agrega puntos
Parameters > + Segments = mejor calidad de curva
Show end results = muestra linea y volumen al mismo tiempo

Bevel Profile > Corner radius > redondea bordes

Engranaje: Crear >
Circulo posicion (0, 0)
Star posicion (0, 0) > editar parameters
Star > convert to editable spline
Right click > convert to corner
Attach star to circle

Bevel Profile (objeto toma perfil del que se selcciona y le da efecto bevel)
Profile guizmo > Escalar [shortcut R]
Interpolation > Refine: agregar puntos

Lathe (se crea perfil de figura con Line, toma perfile y le da volumen 360)
Ej.: darle volumen a una copa
Parametro > Weld Core = seleccionar para sacar oyo dentro de la copa)

Pasos para utilizar la herramienta Lathe





Movimiento con trayectoria - Motion


Movimiento con trayectoria - Motion

Esta será la animación que haremos:

Aqui se ve la pelota saltarina. Hacia años que no hacia un GIF animado jeje pero asi se ve mejor el movimiento de la pelota.
Para la práctica usaré 3DS MAX 2009 pero puedes hacer la práctica con cualquier otra versión de la misma forma. Descarga el archivo “pelota.ZIP” del BOX de archivos. Descomprimelo y abrelo en MAX para que tengas todo el escenario listo.
Empecemos…
PASO 1: Abre tu archivo MAX. Guíate por la siguiente imagen y haz click en: 1. Crear 2. Shapes “splines” 3.Line


1...2...3... en ese orden. como bailar...
Dibuja una linea como la ves en la siguiente imagen. Es mas fácil si lo haces en un viewport donde veas la composición completa.  Esta linea que dibujaremos será el camino que seguirá la pelota.

Asi mas o menos rebotará la pelota.
PASO 2: Ahora haz un click en la pelota para seleccionarla, y luego selecciona 1. Motion 2. Trajectories 3. Convert from… Guiate por la siguiente imagen:

Esta parte es facil. MAX tomará como guia esta linea para hacer la animación. a trabajar MAX!
Y (con la pelota ya seleccionada) haz click en la linea que dibujaste. Verás que aparece una nueva linea roja  que es la guía que seguirá la animación. Algo asi:

Lista la animación. no es muy precisa pero nos sirve como punto de inicio.
Automáticamente MAX crea una animación de 100 cuadros siguiendo la linea que dibujamos. La trayectoria no es muy exacta pero la podemos mejorar. Para hacerlo en el mismo panel haz click en el botón SUB-OBJECT y luego selecciona cada paso de tu animación. Cada paso es representado en pantalla con un cuadro blanco. Muévelo a la posición que necesites. Fijate en la siguiente imagen:
Ahora podrás ajustar tu animación para hacerla como quieres y listo! la pelota saltarina esta preparada para su debut. Para probarla simplemente presiona el botón de reproducir en la parte inferior de la interfaz de MAX. (puedes borrar el spline que hicimos al principio ya no nos hará falta) Ya la pelota rebota! pero no tiene el aspecto real de cómo se distorsiona al caer. Cómo hacemos la magia? utilizando la interpolación. veamos:
Antes empezar borré el spline para que no me moleste al ajustar la animación. Mueve el cabezal de reproducción buscando cada fotograma de tu animación. Al estar alli presiona el boton AUTO KEY (sabras que esta activo porque la linea del tiempo se tornará roja) y cambiale la altura a la pelota usando la herramienta de ajustar tamaño; Redúcele la altura a la pelota en cada posicion donde toca el piso para simular como si estuviese rebotando realmente. Luego repite los mismos pasos con todos los fotogramas hasta terminar.

Ajustando la distorsión de la pelota. Asi la pelota parece más elástica cuando rebota en el piso.
Y listo! ahi está la animación.
Ejemplo
PathConstraint1
Supongamos que en nuestra escena de Max queremos mostrar dos aeroplanos a punto de colisionar. Uno de ellos ni siquiera se dará cuenta del peligro y continuará su trayectoria rectilínea. El otro, en cambio, realizará una maniobra que evitará el accidente. Comenzamos por colocar nuestros objetos en 3DS Max. Crearemos dos splines que nos servirán como trayectorias e importaremos un modelo de aeroplano antiguo. Como necesitamos dos aeronaves, obtendremos una copia mediante el comando Clone.PathConstraint1
Para conseguir que los aeroplanos se muevan según las trayectorias dibujadas, simplemente seleccionaremos el primero de ellos y pulsaremos el botón Motion en la parte derecha del área de trabajo. Acto seguido, marcaremos el parámetro de posición y le asignaremos un nuevo controlador de tipo PathConstraint, tal y como se muestra en la siguiente imagen.
Asignación del restrictor a uno de los aeroplanos
Hecho esto, nos aparecerán los controles específicos de este restrictor, y necesitaremos agregarle una trayectoria desde la sección Path Parameters. Lo conseguiremos pulsando el botón Add Path y seleccionando en la escena una de las splines que hemos dibujado anteriormente.
Parámetros de PathConstraint
Observaremos que, una vez elegida la trayectoria, nuestro aeroplano se sitúa sobre el inicio de la spline. De hecho, lo que va a suceder es que su punto de pivote recorrerá esa spline. Si no se colocase exactamente sobre el inicio, deberíamos vigilar que el valor del parámetro % Along Path fuese 0% -suponemos que nos encontramos en el primer fotograma de nuestra animación-. Puede que nos interese que el aeroplano “calque” esta trayectoria, pero sin que su punto de pivote recorra la spline; en ese caso, deberemos marcar la casilla Relative. No lo haremos en este pequeño ejemplo.
No debe preocuparnos que las splines no estén perfectas, ya que siempre tendremos oportunidad de modificarlas para adaptarlas mejor a nuestra animación. Yo utilicé segmentos de línea para dibujar las trayectorias, así que luego las he suavizado convirtiendo algunos puntos de tipo Corner a tipo Smooth.
Modificación de trayectorias
Si repetimos el proceso con cada uno de los aviones y no tocamos nada más, obtendremos algo parecido al siguiente vídeo.

El resultado no es lo que esperábamos. Apreciamos que uno de los aviones inicia la maniobra de esquiva antes de que exista peligro de colisionar con el otro aeroplano. ¿Cómo solucionarlo? La respuesta se encuentra en el parámetro % Along Path, que podemos animar para conseguir un control mucho más preciso de la velocidad con que los aeroplanos recorren sus trayectorias.
Una posibilidad para lograr nuestro objetivo es activar el botón Auto Key, desplazarnos al fotograma que nos interese y modificar manualmente el valor del parámetro % Along Path. Veremos que la posición del aeroplano que tengamos seleccionado cambiará. En el fotograma donde nos encontremos se creará unakey.
Uso de Auto Key para animar el parámetro % Along Path
Fijándonos en la figura anterior, en el fotograma 11 el avión seleccionado se encuentra lejos del otro aeroplano, mientras que este último está a punto de iniciar su trayectoria descendente. Parece que nuestro primer aeroplano deberá recorrer su trayectoria mucho más deprisa, de manera que exista la sensación de un choque inminente. Si en este fotograma nos limitamos a aumentar el valor de % Along Path para el avión que recorre la trayectoria rectilínea, aproximaremos ambos aparatos, pero el efecto final tampoco será el esperado. Efectivamente, veremos cómo viaja muy deprisa hasta el fotograma 11 y a partir de él se ralentiza bruscamente.
Esto se debe a que 3DS Max ha calculado la animación para que en el primer fotograma de la secuencia el porcentaje de trayectoria recorrido sea 0 y vaya aumentando gradualmente hasta alcanzar el 100% en el último fotograma. Aquí una simple regla de tres puede bastar. Si en el fotograma 11 el primer avión ha de estar en, digamos, el 33% de su recorrido, deberá encontrarse en el 100% aproximadamente en el fotograma 33. Todo lo que deberemos hacer es desplazarnos al fotograma 33 y fijar allí el valor de % Along Path en 100%. Recordemos desmarcar la opción Loop en los controles de PathConstraint. De lo contrario, en el fotograma 34 tendremos al avión iniciando de nuevo su recorrido.
Si no deseamos un control muy fino, este método será suficiente. En caso de que sí debamos afinar, el editor de curvas nos ofrece una mayor precisión. De hecho, es el mecanismo que he utilizado para animar al segundo avión, es decir, el que realiza la maniobra de esquiva. Podemos acceder al editor de curvas teniendo seleccionado el objeto que nos interese y eligiendo Curve Editor desde el menú que se nos muestra pulsando el botón derecho del ratón. Desde esta ventana iremos añadiendo y moviendo keys según nos convenga. La curva de movimiento original será una línea recta. Al ir añadiendo keys obtendremos segmentos de recta cuya pendiente podremos variar, con el consiguiente efecto en la velocidad de recorrido de la trayectoria.
Uso del editor de curvas para animar el parámetro % Along Path
Para este segundo aeroplano también interesaba que su fuselaje se fuese orientando paralelo a la trayectoria a lo largo de toda la animación. Esto se consigue marcando la casilla Follow en los controles de PathConstraint. Hasta donde sé, Follow no puede activarse y desactivarse por tramos, es decir, cuando lo seleccionamos se aplica a la totalidad del recorrido por la spline.
Jugando un poco con estos conceptos, se ha conseguido la siguiente animación.

No está perfecta, pero sí mejora mucho la anterior. Espero que a alguien le sirva este pequeño post para salir de algún apurillo. Sé que lo explicado aquí es muy básico, pero en su día yo no lo vi evidente y agradecí que alguien me echara una mano.

Pasos para realizar una trayectoria en 3d max


Editable Poly


Editable Poly

Siempre que vayamos a modelar de forma más personalizada y compleja, usaremos la opción "Convert to editable poly". Está la opción, más antigua, de "Editable Mesh", pero no la vamos a tocar. ¿Y qué es editable poly? Pues como su nombre indica, es un polígono editable. Es un polígono que se puede modificar totalmente a nuestro placer. Y no solo un polígono, sino un conjunto de X polígonos.
Para convertir un objeto a editable poly lo único que tengo que hacer es seleccionar el objeto, por ejemplo una caja, y pinchar con el botón derecho del ratón sobre él y seleccionar "convert to editable poly". Una vez hemos cambiado el objeto a "editable poly" y nos vamos a la pestaña "Modify", nuestro objeto tiene ahora parámetros de modificación distintos a cuando era una caja. (O una línea, cilindro, esfera, etc.)
Cuando transformamos un objeto a editable poly, este objeto estará formado por: 
  • Vertex: Vértices.
  • Edge: Aristas.
  • Border: Bordes
  • Polygon: Polígonos
  • Element: Elemento. En caso de que una figura esté compuesta por varios elementos separados.


Veamos dónde se encuentran estar partes y cómo modificar su posición.Menú de editable poly en 3ds maxPara modificar Vértices, aristas, bordes o polígonos, en el panel de comandos, dentro de la pestaña de modificar, selecciono cualquiera de ellos. Lo puedo hacer en la lista desplegable que aparece en la parte superior, como en los iconos que aparecen en la sección "Selection" que aparece un poco más abajo.
Caja convertida en editable poly en 3ds maxAl seleccionar cada uno de ellos, y pinchar en nuestro objeto seleccionaremos en el objeto la parte que hayamos elegido en selection. Por ejemplo, si selecciono vertex y pincho sobre uno de los vértices de mi caja y lo muevo, la caja cambiará de aspecto y dimensiones respecto a ese vértice. Lo mismo sucederá si selecciono un polígono o una arista.
Como  habréis podido comporobar, a la hora de mover un vértice, se pueden desplazar respecto a los ejex X, Y y Z del eje de coordenadas. A la hora de mover un polígono, estaré moviendo ese lado del objeto con sus correspondientes aristas y vértices. En el caso de mover una arista, también estaré moviendo los vértices que la comoponen.
En el siguiente ejemplo, he convertido una caja en "editable poly", he seleccionado un polígo lateral de la caja y he modificado su posición respecto al eje X e Y. Como podéis observar, los demás vértices que no forman parte de ese polígono se han quedado en el mismo sitio. 
Moviendo polígono de caja en 3ds max
Hasta aquí esta pequeña introducción sobre lo que va a ser un tema muy muy importante, ya que vamos a seguir modelando de forma cada vez más compleja hasta conseguir modelar objetos de muy alta calidad y realismo. Como siempre, os aconsejo que vayáis practicando por vuestra cuenta todo lo que hemos ido viendo.




  • Prestén atención a las palabras resaltadas en azul. Comprenderan mejor el tutorial si saben a qué se refieren.

    Una forma de organizar las muchas herramientas de Max son los paneles. Existen 6 paneles principales (por ahora sólo usaremos los dos primeros, create y modify)

    Los paneles tienen persianas (verde). Una persiana agrupa opciones similares. Y se puede contraer o expandir (como si fuera una persiana)

    El editable poly tienen componentes o sub-objetos (rojo). Cuando nos encontramos en un subnivel determinado, este se resalta en fondo amarillo. Decimos entonces que el sub-objeto esta activo. Otros modificadores también pueden tener subobjetos.

    Para agregar modificadores en el panel Modify también encontramos La lista de modificadores (o Modifier List) debajo del nombre del objeto (ver imagen)

    Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_00b.jpg



    Bueno, empecemos 
  • Primero buscamos alguna referencia en Internet que nos sirva de guía para el desarrollo del modelo. Encontré esta silla casera de madera. Esta muy chula . una vez definido esto hay que hacer un pequeño plan (secuencia) de trabajo:
    1. la base
    2. patas delanteras
    3. patas traseras
    4. los transversales.

Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_00a.jpg
  1. En la vista Top o en la vista perspectiva, creamos un rectangulo.

    Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_01.jpg
  2. A continuación hacemos una extrusión. Para ello vamos al panel Modify, hacemos clik que en la lista desplegable y seleccionamos extrude. Veremos que ahora aparecen dos elemento: rectangle y encima extrude (ver imagen). A esa "lista" se denomina pila o stack.
    En el campo amount ponemos un valor de 3 y en segments lo dejamos en 0. Obs: Usar las teclas F3 (para verlo sombreado/coloreado) y/o F4 (para ver ademas las líneas de la malla).

    Un momento! esos lados curvos tienen muchos segmentos. Aunque a ti no te parezca, hay que acostumbrarse a usar la cantidad necesaria y suficiente de polígonos en nuestros modelos.

    Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_02.jpg
  3. En la pila hacemos clik que en donde dice Rectangle para ver las opciones del rectangulo inicial y modificarlas. En una pila, cuando haces clik que a cualquiera de los elementos de la pila accedes a los parametros de ese modificador o etapa de creación.
    Damos clik que a la persiana Interpolation y cambiamos el campo steps a 4. Finalmente damos clik que a extrude para volver al resultado.

    Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_03.jpg
  4. Ahora convertiremos nuestro objeto a editable poly. Para esto, con el objeto seleccionado, damos clik que derecho -> convert to -> editable poly.

    Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_04.jpg
  5. Lo que antes era una lista de dos elementos ahora es un solo elemento que se denomina "editable poly". A este nivel ya no podemos modificar las propiedades de lo que antes era un rectangulo.
    A la izquierda de editable poly hay un signo "+" si le damos clik que se desplegara para mostrarnos una lista de "sub-objetos" los subobjetos son los componentes internos a los que podemos acceder. Esta es una gran ventaja, pues nos permite manejar los elementos basicos de toda malla. Le damos clik que al sub-objeto edge (o borde) y se resaltara en amarillo.
    En la vista front trazamos un rectangulo de selección para cubrir todo el objeto. Se seleccionaran todos los segmentos. Los segmentos seleccionados se mostraran en rojo. Ahora, manteniendo presionada la tecla ALT hacemos otra seleccion (ver imagen) para deseleccionar los segmentos verticales (para eso sirve la tecla ALT) de manera que tengamos nuestra selección como en la imagen. Soltamos el mouse y liberamos la tecla ALT.

    Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_05.jpg
  6. Ahora seleccionamos a vista perspectiva para apreciar mejor nuestro modelo. En la persiana edit geometry le damos clik que al botón que esta al lado del botón chamfer

    Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_06.jpg
  7. Salimos del nivel de sub-objeto haciendo clik que en editable poly. Asegúrate que no esté resaltado nada en amarillo.
    Ahora voy a centrar el asiento en el 0,0,0 para ello sólo tengo que ingresar 0 en los campos de coordenadas en la parte inferior del area de trabajo (ver imagen)

    Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_07.jpg
  8. Ahora creamos las patas delanteras.
    En la vista perspectiva crear una caja con los parametros de pantalla.

    Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_08.jpg
  9. Aplicar un modificador Bend.

  10. Convertir el objeto a editable poly.
    En el editable poly, ingresar a nivel de subobjeto poly.
    Seleccionar la cara superior.
    Uno de dos métodos:
    - En la vista top le das clik que al botón view align.
    - En la vista perspectiva clik que al botón "Z" (make planar, ver imagen)

    Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_10.jpg
  11. Cambiamos a nivel de subobjeto edge.
    Nota: Asegúrate que la opción ignore backfacing esté desactivada. Para ello clik que derecho en area libre del viewport, y en el menú que aparezca busca que "la opción "ignore backfacing" no tenga un chek que a la izquierda. Si lo tiene solo dale clik que para desactivarlo.
    Hacer una selección como incdica la imagen (rectangulo)
    Clik que al botón loop. Se seleccionaran todos los segmentos verticales.

  12. Clik que al botón chamfer, el recuadro pequeño a la derecha del botón chamfer. Ingresar un valor pequeño.
    Nota: Nada en esta vida es perfectamente esquinado (ni los filos del cuchillo). La aplicación de bordes fileteados (o chamfer) ayuda a darle un aspecto mas "realista" a los modelos.

    Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_12.jpg
  13. Salimos del nivel de subobjeto.
    Rotamos el objeto 180 grados, como indica la imagen.

  14. acómodamos la pata y alineamos para que el tope superior de la pata coincida con el lado inferior del asiento (usar botón align).

    Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_14.jpg
  15. Seleccionamos el asiento y lo ocultamos.

    Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_15.jpg
  16. Ingresamos al subnivel edge y seleccionamos los dos bordes superiores de la "cara interna" de la pata. Clik que al botón connect (dialogo)
    Nota 1: Muchos botones como chamfer, extrude, connect, bridge, tienen un botón pequeño y cuadrado a su derecha. Estos botones hacen los mismo que el botón a su izquierda, con la diferencia que muestran un cuadro de dialogo que te permite realizar la operación con mayor comodidad. Yo prefiero trabajarlo de esa manera 
    Nota 2: La operación connect crea uno o mas segmentos transversales entre los segmentos seleccionados.

    Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_16.jpg
  17. Se ha creado un segmento horizontal. Ahora seleccionamos ese segmento y el que esta mas arriba. Nuevamente clik que al botón connect (dialogo) y esta vez crearemos dos segmentos con el adicional de agregar un valor en pinch.
    Nota: El valor pinch crea un espaciado entre los segmentos creados. Puede ser posi o negativo.

    Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_17.jpg
  18. Seleccionamos los dos segmentos verticales mas abajo para crear el segmento horizontal, como en la imagen (ver segmento creado en rojo).

    Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_18.jpg
  19. Continuamos selecionado los segmentos horizonatales para crear dos segmentos verticales tal como en la parte superior.

    Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_19.jpg

Pasos para utilizar la herramienta editable poly


Resultado final