Siempre que vayamos a modelar de forma más personalizada y compleja, usaremos la opción "Convert to editable poly". Está la opción, más antigua, de "Editable Mesh", pero no la vamos a tocar. ¿Y qué es editable poly? Pues como su nombre indica, es un polígono editable. Es un polígono que se puede modificar totalmente a nuestro placer. Y no solo un polígono, sino un conjunto de X polígonos.
Para convertir un objeto a editable poly lo único que tengo que hacer es seleccionar el objeto, por ejemplo una caja, y pinchar con el botón derecho del ratón sobre él y seleccionar "convert to editable poly". Una vez hemos cambiado el objeto a "editable poly" y nos vamos a la pestaña "Modify", nuestro objeto tiene ahora parámetros de modificación distintos a cuando era una caja. (O una línea, cilindro, esfera, etc.)
Cuando transformamos un objeto a editable poly, este objeto estará formado por:
- Vertex: Vértices.
- Edge: Aristas.
- Border: Bordes
- Polygon: Polígonos
- Element: Elemento. En caso de que una figura esté compuesta por varios elementos separados.
Veamos dónde se encuentran estar partes y cómo modificar su posición.
Para modificar Vértices, aristas, bordes o polígonos, en el panel de comandos, dentro de la pestaña de modificar, selecciono cualquiera de ellos. Lo puedo hacer en la lista desplegable que aparece en la parte superior, como en los iconos que aparecen en la sección "Selection" que aparece un poco más abajo.
Al seleccionar cada uno de ellos, y pinchar en nuestro objeto seleccionaremos en el objeto la parte que hayamos elegido en selection. Por ejemplo, si selecciono vertex y pincho sobre uno de los vértices de mi caja y lo muevo, la caja cambiará de aspecto y dimensiones respecto a ese vértice. Lo mismo sucederá si selecciono un polígono o una arista.
Como habréis podido comporobar, a la hora de mover un vértice, se pueden desplazar respecto a los ejex X, Y y Z del eje de coordenadas. A la hora de mover un polígono, estaré moviendo ese lado del objeto con sus correspondientes aristas y vértices. En el caso de mover una arista, también estaré moviendo los vértices que la comoponen.
En el siguiente ejemplo, he convertido una caja en "editable poly", he seleccionado un polígo lateral de la caja y he modificado su posición respecto al eje X e Y. Como podéis observar, los demás vértices que no forman parte de ese polígono se han quedado en el mismo sitio. 
Hasta aquí esta pequeña introducción sobre lo que va a ser un tema muy muy importante, ya que vamos a seguir modelando de forma cada vez más compleja hasta conseguir modelar objetos de muy alta calidad y realismo. Como siempre, os aconsejo que vayáis practicando por vuestra cuenta todo lo que hemos ido viendo.
- Prestén atención a las palabras resaltadas en azul. Comprenderan mejor el tutorial si saben a qué se refieren.
Una forma de organizar las muchas herramientas de Max son los paneles. Existen 6 paneles principales (por ahora sólo usaremos los dos primeros, create y modify)
Los paneles tienen persianas (verde). Una persiana agrupa opciones similares. Y se puede contraer o expandir (como si fuera una persiana)
El editable poly tienen componentes o sub-objetos (rojo). Cuando nos encontramos en un subnivel determinado, este se resalta en fondo amarillo. Decimos entonces que el sub-objeto esta activo. Otros modificadores también pueden tener subobjetos.
Para agregar modificadores en el panel Modify también encontramos La lista de modificadores (o Modifier List) debajo del nombre del objeto (ver imagen)
Bueno, empecemos - Primero buscamos alguna referencia en Internet que nos sirva de guía para el desarrollo del modelo. Encontré esta silla casera de madera. Esta muy chula
. una vez definido esto hay que hacer un pequeño plan (secuencia) de trabajo:
1. la base
2. patas delanteras
3. patas traseras
4. los transversales.
- En la vista Top o en la vista perspectiva, creamos un rectangulo.
- A continuación hacemos una extrusión. Para ello vamos al panel Modify, hacemos clik que en la lista desplegable y seleccionamos extrude. Veremos que ahora aparecen dos elemento: rectangle y encima extrude (ver imagen). A esa "lista" se denomina pila o stack.
En el campo amount ponemos un valor de 3 y en segments lo dejamos en 0. Obs: Usar las teclas F3 (para verlo sombreado/coloreado) y/o F4 (para ver ademas las líneas de la malla).
Un momento! esos lados curvos tienen muchos segmentos. Aunque a ti no te parezca, hay que acostumbrarse a usar la cantidad necesaria y suficiente de polígonos en nuestros modelos. - En la pila hacemos clik que en donde dice Rectangle para ver las opciones del rectangulo inicial y modificarlas. En una pila, cuando haces clik que a cualquiera de los elementos de la pila accedes a los parametros de ese modificador o etapa de creación.
Damos clik que a la persiana Interpolation y cambiamos el campo steps a 4. Finalmente damos clik que a extrude para volver al resultado. - Ahora convertiremos nuestro objeto a editable poly. Para esto, con el objeto seleccionado, damos clik que derecho -> convert to -> editable poly.
- Lo que antes era una lista de dos elementos ahora es un solo elemento que se denomina "editable poly". A este nivel ya no podemos modificar las propiedades de lo que antes era un rectangulo.
A la izquierda de editable poly hay un signo "+" si le damos clik que se desplegara para mostrarnos una lista de "sub-objetos" los subobjetos son los componentes internos a los que podemos acceder. Esta es una gran ventaja, pues nos permite manejar los elementos basicos de toda malla. Le damos clik que al sub-objeto edge (o borde) y se resaltara en amarillo.
En la vista front trazamos un rectangulo de selección para cubrir todo el objeto. Se seleccionaran todos los segmentos. Los segmentos seleccionados se mostraran en rojo. Ahora, manteniendo presionada la tecla ALT hacemos otra seleccion (ver imagen) para deseleccionar los segmentos verticales (para eso sirve la tecla ALT) de manera que tengamos nuestra selección como en la imagen. Soltamos el mouse y liberamos la tecla ALT. - Ahora seleccionamos a vista perspectiva para apreciar mejor nuestro modelo. En la persiana edit geometry le damos clik que al botón que esta al lado del botón chamfer
- Salimos del nivel de sub-objeto haciendo clik que en editable poly. Asegúrate que no esté resaltado nada en amarillo.
Ahora voy a centrar el asiento en el 0,0,0 para ello sólo tengo que ingresar 0 en los campos de coordenadas en la parte inferior del area de trabajo (ver imagen) - Ahora creamos las patas delanteras.
En la vista perspectiva crear una caja con los parametros de pantalla. - Aplicar un modificador Bend.
- Convertir el objeto a editable poly.
En el editable poly, ingresar a nivel de subobjeto poly.
Seleccionar la cara superior.
Uno de dos métodos:
- En la vista top le das clik que al botón view align.
- En la vista perspectiva clik que al botón "Z" (make planar, ver imagen) - Cambiamos a nivel de subobjeto edge.
Nota: Asegúrate que la opción ignore backfacing esté desactivada. Para ello clik que derecho en area libre del viewport, y en el menú que aparezca busca que "la opción "ignore backfacing" no tenga un chek que a la izquierda. Si lo tiene solo dale clik que para desactivarlo.
Hacer una selección como incdica la imagen (rectangulo)
Clik que al botón loop. Se seleccionaran todos los segmentos verticales. - Clik que al botón chamfer, el recuadro pequeño a la derecha del botón chamfer. Ingresar un valor pequeño.
Nota: Nada en esta vida es perfectamente esquinado (ni los filos del cuchillo). La aplicación de bordes fileteados (o chamfer) ayuda a darle un aspecto mas "realista" a los modelos. - Salimos del nivel de subobjeto.
Rotamos el objeto 180 grados, como indica la imagen. - acómodamos la pata y alineamos para que el tope superior de la pata coincida con el lado inferior del asiento (usar botón align).
- Seleccionamos el asiento y lo ocultamos.
- Ingresamos al subnivel edge y seleccionamos los dos bordes superiores de la "cara interna" de la pata. Clik que al botón connect (dialogo)
Nota 1: Muchos botones como chamfer, extrude, connect, bridge, tienen un botón pequeño y cuadrado a su derecha. Estos botones hacen los mismo que el botón a su izquierda, con la diferencia que muestran un cuadro de dialogo que te permite realizar la operación con mayor comodidad. Yo prefiero trabajarlo de esa manera
Nota 2: La operación connect crea uno o mas segmentos transversales entre los segmentos seleccionados. - Se ha creado un segmento horizontal. Ahora seleccionamos ese segmento y el que esta mas arriba. Nuevamente clik que al botón connect (dialogo) y esta vez crearemos dos segmentos con el adicional de agregar un valor en pinch.
Nota: El valor pinch crea un espaciado entre los segmentos creados. Puede ser posi o negativo. - Seleccionamos los dos segmentos verticales mas abajo para crear el segmento horizontal, como en la imagen (ver segmento creado en rojo).
- Continuamos selecionado los segmentos horizonatales para crear dos segmentos verticales tal como en la parte superior.
Pasos para utilizar la herramienta editable poly
Resultado final
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